加里奥
The champions Galio works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) сгребает их в одну точку и оглушает: 2,5-секундная подсветка Hero's Entrance (R) перестаёт быть проблемой, потому что оттуда никто не уйдёт пешком. А торнадо от Winds of War (Q) накрывает всю кучу на 8% максимального HP с каждого.
Его карточка называет Mega Adhesive (W) плюс Fling (E) почти полным контролем: клей ложится под зону приземления, а тот, кто пытается из неё выйти, возвращается туда броском. К тому же он живёт на их половине карты, так что Hero's Entrance (R) всегда есть на кого падать.
Fate Sealed (R) прорезает целую линию, подбрасывает их вместе и телепортирует его за неё: эта неподвижная куча — ровно то, чего хотят торнадо от Winds of War (Q) и провокация от Shield of Durand (W). А урон у него смешанный, так что одной бронёй вас двоих не закрыть.
Две провокации подряд по одному телу: Shadow Dash (E) прибивает издалека, а полный канал Shield of Durand (W) добавляет ещё 1,5 секунды. А когда Justice Punch (E) заканчивается об стену, Stand United (R) даёт тебе щит и приводит его туда с полкарты.
Bellows Breath (W) накладывает Хрупкость: твоя максимальная провокация от Shield of Durand (W) вырастает с 1,5 почти до 2 секунд и тянет за собой дополнительный урон от максимального HP — ровно то скалирование, по которому уже бьёт торнадо от Winds of War (Q).
Работает в матчах, которые играются на пики: The Hextech Ultimatum (R) запирает керри на арене, куда его команда войти не может, а по цели, которая не может выйти, подсветка Hero's Entrance (R) не значит ничего. В открытом 5v5 она ловит одного.
Твоя карточка говорит, что весь твой урон магический и проседает против магического сопротивления: Cursed Touch (P) заставляет этот урон тянуть за собой истинный, который сопротивление не останавливает. А Curse of the Sad Mummy (R) держит группу на месте ровно там, куда ты приземляешься.
Зона Moonfall (R) расширяется вокруг неё, замедляет и метит всех, кого захватила: это те секунды, за которые враги не успевают уйти из области, уже подсвеченной Hero's Entrance (R). Ты приземляешься на группу, которая как раз собиралась уходить.
Frenzying Taunt (E) прибивает их керри, а провокация от Shield of Durand (W) забирает группу мгновением позже: две провокации подряд — ровно столько, сколько нужно на Winds of War (Q) и усиленную автоатаку от Colossal Smash (P). И это та передняя линия, которая даёт тебе зарядить все две секунды.
Его карточка говорит, что Absolute Zero (R) обыгрывается тем, что от него просто уходят: подброс от Justice Punch (E) и провокация от Shield of Durand (W) забирают эту возможность. А подброс от Biggest Snowball Ever! (W) выдаёт тебе неподвижную группу под торнадо.
Shield of Durand (W) оставляет тебя неподвижным и открытым на две секунды: Crescent Guard (R) отбрасывает всех, кроме отмеченной цели, и блокирует дальний урон ровно в этом окне. А урон у него физический, так что одним предметом вас двоих не выключить.
Highlander (R) делает его невосприимчивым к замедлениям, но не к провокациям, а Shield of Durand (W) держит развёрнутым на тебя того, кто должен был бы его остановить; истинный урон от Wuju Style (E) игнорирует магическое сопротивление, которое давит на тебя. Но это всё ещё джанглер с 47,8% в Китае.
Торнадо от Winds of War (Q) образуется там, где сходятся два заряда, а по цели, которую Frost Shot (P) замедляет каждым выстрелом, эта точка перестаёт двигаться. Потом Enchanted Crystal Arrow (R) оглушает из-за экрана, и Hero's Entrance (R) падает на неподвижное тело.
Её карточка называет Bullet Time (R) смертным приговором, если кастовать вслепую: провокация от Shield of Durand (W) заставляет группу 1,5 секунды стоять развёрнутой к тебе, а подброс от Hero's Entrance (R) открывает ей канал над сбитой в кучу командой противника.
Deadly Flourish (W) обездвиживает любого, кого союзник только что задел, а Winds of War (Q) цепляет половину их команды на каждом покэ: это обездвиживание взведено почти всегда. А обездвиженная цель — это цель, которая не выйдет из зоны, подсвеченной Hero's Entrance (R).
Её карточка говорит, что вне ближней дистанции она обычный ADC: провокация от Shield of Durand (W) стягивает группу на тебя и держит её там, пока она заходит. А после подброса от Hero's Entrance (R) враги сбиты в кучу — это и есть условие Inferno Trigger (R).
Arcane Shift (E) выбирается сам, так что тебе не нужно держать Hero's Entrance (R) в кармане как спасательный круг — её можно тратить на энгейдж. Взамен Justice Punch (E) и провокация держат цель под Mystic Shot (Q) и под медленный полёт Trueshot Barrage (R).
Работает против команд, которые стоят кучно: Chain of Corruption (R) обездвиживает первого задетого и перекидывается на соседей, а обездвиженная группа не выйдет из зоны Hero's Entrance (R). Против разбросанных врагов цепь умирает на первой цели, и не происходит ничего.
Shield of Durand (W) оставляет тебя неподвижным на две секунды, и один-единственный контроль его прерывает: Black Shield (E) съедает именно его. А двухсекундное обездвиживание от Dark Binding (Q) длится дольше твоей максимальной провокации, так что торнадо просто не может промахнуться.
Твоё записанное ограничение в том, что внимательная команда просто уходит пешком из зоны Hero's Entrance (R): внутри The Box (R), при 99% замедления, никто никуда не идёт, а Flay (E) заталкивает обратно того, кто всё-таки попробует.
Magnet Storm (R) засасывает группу к ней, вместо того чтобы дать ей разбежаться: враги оказываются сбитыми в кучу ровно там, куда ты приземляешься. А Shattering Strike (Q) оглушает и разрушает щиты, которые иначе съели бы твой бёрст.
Unbreakable (E) перехватывает снаряды перед тобой, пока ты заряжаешь все две секунды Shield of Durand (W) — то самое окно, которое твоя карточка называет неподвижным и открытым. А Glacial Fissure (R) подбрасывает целую линию прямо в твоё торнадо.
Обездвиживание от Zenith Blade (E) и оглушение от Shield of Daybreak (Q) держат цель на месте, и тебе не нужно тратить Justice Punch (E) — рывок, который при промахе бросает тебя в самой их гуще. А каждый твой удар по цели с меткой Sunlight (P) добавляет магический урон.
Бери его, когда с той стороны есть настоящий бёрст: Justice Punch (E), который заканчивается на миньоне, оставляет тебя посреди них ни с чем, а Chronoshift (R) отменяет ровно такую смерть. Против медленного состава без ассасинов он стоит куда меньше.