盖伦
The champions Garen works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Твоя проблема не в том, чтобы выиграть дуэль, а в том, чтобы до неё дойти: без рывка от тебя все просто уходят пешком. Cataclysm (R) поднимает стену вокруг цели и запирает её там вместе с тобой — ровно настолько, чтобы наложить немоту через Decisive Strike (Q) и перемолоть в Judgment (E).
Frenzying Taunt (E) заставляет их керри стоять на месте и бить Rammus, который сам его не добьёт: ты подходишь пешком, накладываешь немоту и держишь его внутри Judgment (E). Powerball (Q) покрывает то расстояние, которое твой кит покрыть не в состоянии.
Judgment (E) окупается, только если цель остаётся в вертушке на все обороты, а сам ты удержать её там не можешь: Curse of the Sad Mummy (R) прибивает группу на полторы секунды, и выходят они оттуда с изодранной бронёй.
Blood Hunt (W) помечает ближайшего чемпиона, а его бонусы вырастают до 150% ниже 35% здоровья: это ровно те цели, которых казнит Demacian Justice (R). А Infinite Duress (R) выдаёт тебе одну такую — подавленной, неподвижной, и уворачиваться там не от чего.
Crescent Guard (R) отбрасывает всех, кроме отмеченной цели: это тот 1v1, которого просит твой кит, созданный прямо в тимфайте. Но работает это, только если он отметит того же, кого хочешь ты, иначе он оттолкнёт как раз того, кого ты собирался казнить.
У тебя нет энгейджа: ты всегда ждёшь, пока бой начнёт кто-то другой. Hero's Entrance (R) приносит бой туда, где стоишь ты, — с подбросом всей их группы и щитом на тебе, а Shield of Durand (W) провоцирует тех, кто как раз выходил из Judgment (E).
Frozen Tomb (R) замораживает цель на месте, а Ring of Frost (W) обездвиживает её ещё раньше: для того, кто без рывка не ловит никого, враг, который не двигается, стоит больше любого урона. Ты подходишь пешком и закрываешь через Demacian Justice (R).
Всю игру ты проводишь на боковой линии: Destiny (R) раскрывает всю карту и говорит тебе, ротируют ли на тебя втроём, а телепорт переносит его туда на помощь. Золотая карта от Pick a Card (W) — это 1,25 секунды, которые цель тебя ждёт.
С заряженной Pyromania (P) любая её способность оглушает на целую секунду: это тот стоп-кадр, за счёт которого ты приклеиваешься к цели, не имея рывка. А потом Summon: Tibbers (R) продолжает бить, даже если она умрёт, пока ты крутишь Judgment (E).
Event Horizon (E) — это клетка, которая убирает кайт: тот, кто коснулся её края, останавливается, а ты заходишь пешком, единственным способом, которым вообще заходишь. Но у Veigar в Китае меньше 46% побед, так что берёшь его, только если это и есть твоя проблема.
Frost Shot (P) замедляет каждым выстрелом: без настоящего рывка постоянно замедленный враг — это буквально то, как ты до него добираешься. Enchanted Crystal Arrow (R) открывает бой с полкарты и оставляет тебе неподвижную цель под казнь.
Рывок, которого у тебя нет, одалживает тебе она: Fate's Call (R) связывается с тобой и запускает тебя внутрь вражеской команды, подбрасывая всех, кого заденешь. Ты приземляешься в самой гуще с готовым Judgment (E), вместо того чтобы десять секунд идти сквозь их урон.
Deadly Flourish (W) обездвиживает любого, кто только что получил урон от союзника: как только ты задел кого-то через Decisive Strike (Q), Jhin может пригвоздить его на месте. А обездвиженная цель забирает все обороты Judgment (E), а не только первые.
Judgment (E) сдирает броню со всех, кто остаётся в вертушке, а Draven — это чистый физический урон с автоатак: что снял ты, то забирает он. А Stand Aside (E) тем временем отбрасывает и замедляет тех, кто как раз выходил из твоего радиуса.
Song of Celerity (E) держит на тебе скорость передвижения всю игру, а это ровно то, чего твоему киту не хватает. Crescendo (R) потом оглушает всю их линию: две неподвижные секунды — это полный Judgment (E) плюс казнь.
Tidecaller's Blessing (E) добавляет магический урон и замедление к твоим ближайшим ударам, включая усиленный от Decisive Strike (Q): внезапно от тебя уже никто не уходит. А Aqua Prison (Q) и Tidal Wave (R) — это ещё два отдельных подброса сверху.
Ты не приносишь команде контроля, так что приходится одалживать её: Zenith Blade (E) обездвиживает, Shield of Daybreak (Q) оглушает, а Solar Flare (R) удлиняет всю цепочку. Это те самые секунды, которые Judgment (E) целиком крутится по одной цели.
Courage (W) режет урон, но не снимает контроль, который на тебе уже висит, — и именно так ты умираешь, когда на тебя ныряют: Black Shield (E) блокирует этот контроль ещё до попадания. А Dark Binding (Q) потом держит две секунды того, за кем ты гнался.
Он нужен против составов, которые стачивают тебя издалека, — это твоя заявленная слабость: Unbreakable (E) перехватывает снаряды и срезает 35% урона, пока ты идёшь к ним. Против тех, кто ныряет на тебя, он меняет куда меньше.