阿狸
The champions Ahri works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) hepsini tek bir noktaya yığar: Orb of Deception (Q) gidişte ve dönüşte hepsini deler, gerisini Fox-Fire (W) halleder. Üstelik o, ne kalkan ne peel taşıdığın için kartının sende olmadığını söylediği ön saftır.
Kartın, yetenek bekleme süreleri dolmadan sana ulaşan dalıcılar olarak Zed ve Fizz'i adıyla anıyor: Shadow Dash (E)'in uzun menzilli alayı onları tam üstünde çiviler ve Stand United (R) sen çoktan ölürken haritanın yarısı öteden sana kalkan bırakır.
Searing Charge (E)'nin duvara çarparak havaya kaldırması, Charm (E)'ye bile ihtiyaç duymadığın bir pencere açar: zaten çivilenmiş bir hedefe Orb of Deception (Q) ve Fox-Fire (W) boşaltırsın ve onun kartı tam da bu takibe bağımlı olduğunu söyler.
All Out (R) rakip carry'yi köklüyor ve takımından uzağa fırlatıyor: yalnız, sabit ve tam senin menzilinde kalıyor. Footwork (E) de sana atılıp kalkanını paylaşıyor, yani kartının kimseye veremediğini söylediği peel.
Yakında engebe olan yerlerde işe yarar: duvara vuran GNAR! (R) tüm gruba sersemletmeye dönüşür ve Wallop (W) 1,25 saniye daha ekler, üstelik herkes Orb of Deception (Q) için sıralanmış olur. Açık alanda değeri çok daha düşük.
Cursed Touch (P), aldıkları her büyü hasarının yanında saf hasar da taşımasını sağlar ve senin kitin baştan sona büyü: hepsini birden büyütür. Curse of the Sad Mummy (R) 1,5 saniye sersemlettiği için Charm (E) cepte kalır.
Charm (E) hedefi 1,4 saniye tutar ve Infinite Duress (R) hemen ardından 1 saniyelik bastırma ekler: bu zincirden kimse çıkmaz. Can %35'in altına indiğinde Blood Hunt (W) bonusları %150'ye fırlar, yani tam da patlamanın insanları bıraktığı yere.
Frenzying Taunt (E) rakip carry'yi yerine mıhlar ve onun kartı gerisini takımın hasarının yapması gerektiğini söyler: o hasar sensin, sana dönemeyen birine tam kombo boşaltarak. Üstelik sende olmayan ön safı da o sağlar.
Kartın, kalkan ve peel olmadan yakalanmanın genelde ölümcül olduğunu söylüyor: Crescent Guard (R) meydan okuduğu hedef dışında herkesi geri iter ve menzilli hasarı engeller, yani suikastçıyı üstüne atladığı anda senden söker.
Cease and Desist (R) durdurulamaz ve hedefe tıklanır: rakip carry ne kaçabilir ne de peel yiyebilir, tüm kombon boyunca yerinde kalır. Onun kartı, arkasında hasar olmadan bu ultinin sadece onu öldürttüğünü söylüyor.
Açıkça yazılı sorunun Charm (E)'nin yana kaçılarak geçilmesi: Frost Shot (P) her tek vuruşta yavaşlatır ve yavaşlamış bir hedef artık ondan kaçamaz. Enchanted Crystal Arrow (R) ekran dışından açar, sen de Spirit Rush (R) ile arkasından girersin.
Onun kartı, göğüs göğüse mesafeye gelemezse vasat bir ADC olduğunu söylüyor: Charm (E) hedefi ikinize doğru yürütür, böylece Wild Rush (E) bedavaya girer ve rakip 1,4 saniye tepki veremezken Style derecesi tırmanır.
Kimseye peel getirmiyorsun, o yüzden kendini kurtarabilen bir ADC istiyorsun: Arcane Shift (E) onun çıkışı. Karşılığında Charm (E) hedefi mıhlar ve yerleştirmesi yavaş olan Mystic Shot (Q) ile Trueshot Barrage (R) artık ıskalayamaz.
Deadly Flourish (W), bir müttefikin az önce hasar verdiği herkesi köklüyor ve onu kurmak için Orb of Deception (Q)'nun tek bir geçişi yetiyor. Ardından Curtain Call (R), Charm (E)'nin 1,4 saniye sabit tuttuğu bir hedefi ekran dışından infaz ediyor.
Maçın asıl sorunu kimsenin kimseyi korumaması olduğunda değerlidir: Featherstorm (R) onu tek başına dokunulmaz yapar, yani veremediğin korumaya ihtiyacı olmaz. Büyülenmiş bir hedefte Bladecaller (E) üç tüyü de bulur ve köklüyor.
Black Shield (E), yetenekler beklemedeyken yakalandığında seni öldüren kitle kontrolünü yer ve Dark Binding (Q) iki saniye sabitler: Charm (E)'nin iki katından fazla, yani Orb of Deception (Q), Fox-Fire (W) ve vuruşlar için yeterli.
Zenith Blade (E) kökü ile Shield of Daybreak (Q)'nun bir saniyelik sersemletmesi, sen Charm (E) harcamadan hedefi yerinde tutar. Onun kartı da açtığı pencereyi kimse cezalandırmazsa tüm açılışının boşa gittiğini söylüyor.
Tek kaçışın Spirit Rush (R) ve o beklemedeyken elinde hiçbir şey yok: Mantra (P) ile güçlendirilmiş Inspire (E) sana tam orada kalkan ve hareket hızı verir, Focused Resolve (W) ise üzerine dalıp komboyu boşaltacağın hedefi köklüyor.
Aqua Prison (Q) ve Tidal Wave (R) arka arkaya zincirlenen iki havaya kaldırmadır: zaten kilitlenmiş bir hedefte Charm (E) yana kaçılarak geçilemez ve Ebb and Flow (W) seni kartının kaybettiğini söylediği küçük çatışmalarda ayakta tutar.
Kartının ölümcül dediği şeye tam olarak cevap verir, yani bekleme süreleri dolmadan yakalanmaya: Chronoshift (R) ölümünü geri sarar ve üç saniye sonra seni yeniden ayağa kaldırır. En çok Zed tarzı bir suikastçı karşısında değerlidir.