盖伦
The champions Garen works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Sorunun düelloyu kazanmak değil, ona ulaşmak: atılman olmadığı için herkes yürüyüp gidiyor. Cataclysm (R) hedefin çevresine bir duvar diker ve onu seninle birlikte orada kilitler: Decisive Strike (Q) ile susturup Judgment (E) ile öğütecek kadar süre.
Frenzying Taunt (E) rakip carry'yi kıpırdamadan Rammus'a vurmaya zorlar, o da tek başına onu bitiremez: sen yürüyerek varır, susturur ve Judgment (E)'nin içinde tutarsın. Powerball (Q) da kitinin kapatamadığı mesafeyi kapatır.
Judgment (E) ancak hedef her tur boyunca fırıldağın içinde kalırsa karşılığını verir ve tek başına onu orada tutacak bir yolun yok: Curse of the Sad Mummy (R) grubu bir buçuk saniye mıhlar, dışarı da zırhları paramparça çıkarlar.
Blood Hunt (W) en yakın şampiyonu işaretler ve bonusları can %35'in altına inince %150'ye çıkar: Demacian Justice (R)'ın infaz ettiği hedefler tam olarak bunlardır. Infinite Duress (R) de sana bastırılmış, kıpırdamayan ve kaçılamayan bir tane teslim eder.
Crescent Guard (R) meydan okuduğu hedef dışında herkesi savurur: kitinin istediği 1v1 budur, üstelik takım savaşının içinde kurulmuş hâlde. Ama yalnızca senin istediğin kişiyi işaretlerse işe yarar, yoksa tam da infaz etmek üzere olduğun hedefi uzağa iter.
Açılışın yok: dövüşü hep başkasının başlatmasını beklersin. Hero's Entrance (R) dövüşü senin bulunduğun yere getirir, hem tüm gruba havaya kaldırma hem de üstüne bir kalkanla; Shield of Durand (W) ise Judgment (E)'den çıkmakta olanı kendine çeker.
Frozen Tomb (R) hedefi olduğu yerde dondurur ve Ring of Frost (W) ondan önce kökler: atılması olmadığı için kimseyi yakalayamayan biri için, kıpırdamayan bir düşman her türlü hasardan daha değerlidir. Yürüyerek varır ve Demacian Justice (R) ile bitirirsin.
Maçı yan koridorda geçirirsin: Destiny (R) tüm haritayı açığa çıkarır, üçünün birden üstüne rotasyon yapıp yapmadığını söyler ve onu yardıma ışınlar. Pick a Card (W)'nin altın kartı da hedefin seni beklediği 1,25 saniyedir.
Pyromania (P) doluyken kullandığı her yetenek tam bir saniye sersemletir: atılman olmadan düşmana yapışmanı sağlayan donmuş kare budur. Sonra Summon: Tibbers (R) o ölse bile vurmaya devam eder, sen de Judgment (E) ile dönersin.
Event Horizon (E) kite'lamayı ortadan kaldıran kafestir: kenarına değen durur, sen de yürüyerek girersin, zaten girebildiğin tek yol bu. Ama Veigar Çin'de %46'nın altında bir kazanma oranında, yani onu ancak sürekli yaşadığın sorun buysa seçersin.
Frost Shot (P) her vuruşta yavaşlatır: gerçek bir atılman olmadığında, sürekli yavaşlatılmış bir düşman kelimenin tam anlamıyla ona ulaşma yöntemindir. Enchanted Crystal Arrow (R) da yarım harita öteden açar ve sana infaz edilecek kıpırdamayan bir hedef bırakır.
Sahip olmadığın mesafe kapatıcıyı o ödünç verir: Fate's Call (R) sana bağlanır ve çarptığın herkesi havaya kaldırarak seni rakip takımın içine fırlatır. On saniye boyunca hasarlarının içinde yürümek yerine, Judgment (E) hazırken ortalarına inersin.
Deadly Flourish (W) bir müttefikten az önce hasar almış herkesi kökler: Decisive Strike (Q) ile birine dokunduğun anda Jhin onu olduğu yere sabitleyebilir. Köklenmiş bir hedef de Judgment (E)'nin sadece ilk turlarını değil, hepsini yer.
Judgment (E) fırıldağın içinde kalanın zırhını parçalar ve Draven saf fiziksel vuruş hasarıdır: senin söktüğünü o tahsil eder. Bu sırada Stand Aside (E) menzilinden çıkmakta olanı savurur ve yavaşlatır.
Song of Celerity (E) tüm maç boyunca üstünde hareket hızı tutar ve kitinde tam olarak eksik olan şey hareket hızıdır. Crescendo (R) sonra düşmanın bütün sırasını sersemletir: kıpırdamayan iki saniye, eksiksiz bir Judgment (E) artı infaz demektir.
Tidecaller's Blessing (E) sonraki vuruşlarına büyü hasarı ve yavaşlatma ekler, Decisive Strike (Q) ile güçlendirilmiş olana da: böylece kimse artık senden yürüyerek uzaklaşamaz. Aqua Prison (Q) ile Tidal Wave (R) ise üstüne iki ayrı havaya kaldırmadır.
Takıma kitle kontrolü getirmiyorsun, dolayısıyla onunkini ödünç alman gerekir: Zenith Blade (E) kökler, Shield of Daybreak (Q) sersemletir ve Solar Flare (R) zinciri uzatır. Judgment (E)'nin tamamını tek bir hedefe harcadığı saniyeler bunlardır.
Courage (W) hasarı azaltır ama üstünde zaten olan kitle kontrolünü kaldırmaz ve seni daldıklarında öldüren de budur: Black Shield (E) o kontrolü daha isabet etmeden engeller. Dark Binding (Q) sonra kovaladığın kişiyi iki saniye yerinde tutar.
Seni uzaktan yıpratan dürtme kompozisyonlarına karşı değer; açıkça yazılı zayıflığın da bu: Unbreakable (E) mermileri karşılar ve sen onlara doğru yürürken gelen hasarın %35'ini keser. Üstüne dalanlara karşı çok daha az fark yaratır.